Wykorzystanie narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnych

WYKORZYSTANIE NARZĘDZI

TECHNOLOGII INFORMACYJNO-KOMUNIKACYJNYCH

 Spis treści

WSTĘP

  1. 1. WSPÓŁCZESNE WYPEŁNIENIE PRZESTRZENI EDUKACYJNEJ
    1.1. Tablice interaktywne (tablice multimedialne)
    1.2. Monitory interaktywne
    1.3. Wizualizer–inaczej kamera dokumentacyjna (ang. documentcamera)
    1.4. Blogi (ang. web log – dziennik sieciowy)
    1.5. Webinarium (ang. Web „sieć”, seminar “seminarium”)
    1.6. Masowe otwarte kursy online (ang. Massive Open Online Courses – MOOC)
    1.7. Tutorial (z ang. korepetycje, samouczek)
    1.8. Narracja transmedialna (ang. transmediastorytelling)
    1.9. Rzeczywistość wirtualna (ang. virtualreality – VR) fantomatyka
    1.10. Rzeczywistość rozszerzona (ang. augmentedreality – AR)
    1.11. Technologie ubieralne – gadżety typu wearable technology
    1.12. Drony
    1.13. Drukarki 3D
    1.14. Odznaki (Open Badges(OB))
    1.15. Uczenie się analityki (Learning Analytics)
    1.16. Collaborative Assessment – ocenianie grupowe
  2.  
  3. 2. NOWE TRENDY, METODY I ZJAWISKA W EDUKACJI SPOŁECZEŃSTWA ZMEDIATYZOWANEGO
    2.1. Idea „Przynieś własny sprzęt do szkoły” (BringYourOwn Device (BYOD))
    2.2. Edurozrywka i grywalizacja (Edutainment i gamification)
    2.3. Edukacja w wirtualnym świecie – uczenie się w Second Life
    2.4. Media społecznościowe – Social media
    2.5. Roboty
  4.  
  5. 3. „STARE” TECHNOLOGIE W NOWEJ ODSŁONIE
    3.1. Odwrócona klasa (Flippedclassroom)
    3.2. Klasa-układanka (Jigsaw)
    3.3. Uczenie się poprzez nauczanie LdL (niem. LernendurchLehren; ang. Learning by teaching)
    3.4. Edukacja na odległość (E-learning)
    3.5. Edukacja mobilna (M-learning)
    3.6. Edukacja komplementarna, hybrydowa (Blended learning; B-learning)
    3.7. Neurodydaktyka i brain-based learning
    3.8. E-tutoring
    3.9. E-coaching
    3.10. Uczenie interwałowe wspomagane komputerowo (time-spacedd learning)
    3.11. Planowe powtarzanie wspomagane komputerowo (spacedrepetition)
    3.12. Edukacja otwarta (open education)
  6.  
  7. 4. FETYSZ NOWYCH TECHNOLOGII, DEFENSYWA CELU, SKUTKI TOWARZYSZĄCE

 

BIBLIOGRAFIA

WSTĘP

Umiejętność posługiwania się współczesnymi narzędziami technologii informacyjno-komunikacyjnej należy do podstawowych umiejętności XXI wieku. Umiejętność ta wymaga permanentnego rozwoju, szczególnie w odniesieniu do osób uczących się, ale także w odniesieniu do osób, które zakończyły formalną edukację. Szczególną grupą, od której – w kontekście rewolucji TIK – wymaga się doskonalenia swojego warsztatu pracy, stosowania innowacyjnych metod są nauczyciele, instruktorzy, wychowawcy, oni bowiem zajmują się kształceniem i wychowaniem dzieci i młodzieży.

W dobie powszechnej cyfryzacji i multimediów, w której informacje dostępne są „na jeden klik”, wyzwaniem dla nauczyciela staje się zbudowanie autorytetu eksperckiego wobec ucznia – zarówno w zakresie merytorycznych treści przedmiotowych i wiedzy specjalistycznej, ale także w zakresie metod komunikacji i przetwarzania informacji. Wydaje się, że tylko nauczyciel o tak zarysowanych kompetencjach ma szanse na zdobycie i zatrzymanie uwagi ucznia na dłużej. Wcześniej stosowane metody jawią się nie tylko jako archaiczne, ale i zawodne. Stąd konieczność ciągłego poszerzania kompetencji nauczycieli, niezbędnych w realizacji procesu dydaktycznego wzbogacanego coraz powszechniej środkami i narzędziami TIK.

WSPÓŁCZESNE WYPEŁNIENIE

PRZESTRZENI EDUKACYJNEJ

W zasięgu ręki osób uczących się oraz osób zawodowo zajmujących się kształceniem dzieci, młodzieży i dorosłych znajduje się rozległa paleta narzędzi, metod, instrumentarium medialnego i zjawisk mających potencjał, który można wykorzystać w przestrzeni edukacyjnej.

 

„Starzy ludzie siadają i pytają: co to jest?
A młodzi pytają: co mogę przy pomocy tego zrobić?”
(Steve Jobs)

 

1.1. Tablice interaktywne (tablice multimedialne)

Urządzenie, które przypomina dużą białą tablicę i umożliwia współdziałanie z podłączonym do niej komputerem oraz projektorem multimedialnym. Można ją porównać do wielkiego monitora, który reaguje na dotyk. W zależności od technologii, w której tablica została wykonana, można używać specjalnego pióra, każdego innego przedmiotu lub dłoni. Osoba korzystająca z tablicy może za jej pomocą obsługiwać dowolny program uruchomiony w komputerze. Interaktywna tablica zazwyczaj dysponuje też własnym specjalistycznym oprogramowaniem, które umożliwia przygotowanie zasobów do wykorzystania podczas wykładu, lekcji czy prezentacji.

Jej działanie polega na przekazywaniu do komputera przez moduł elektroniczny danych na temat położenia względem osi X i Y tablicy specjalnego pisaka. Dane te są następnie obrazowane w postaci położenia kursora myszy na tablicy. W zależności od miejsca w którym znajduje się wskaźnik, trybu pracy tablicy (wybieranego programowo) oraz zdarzenia wywołanego wskaźnikiem następuje określone działanie, które dzięki projektorowi multimedialnemu, wizualizowany jest na tablicy.

Zajęcia można wcześniej zaplanować i zapisać w komputerze. Oprogramowanie tablicy obejmuje specjalnie opracowany zestaw elementów graficznych oraz szablonów. Utworzone materiały, mogą być zapisane na dysku komputera. Później można je przesłać pocztą elektroniczną, ponownie odtworzyć na kolejnych zajęciach lub wydrukować [1].

 

1.2. Monitory interaktywne

Mogą spełniać funkcje podobne do tablic interaktywnych, ale np. mogą służyć do realizacji Wirtualnej Gazetki Szkolnej (WGS). Oferowany przez ODN Rewers zestaw Wirtualnej Gazetki Szkolnej składa się z nowoczesnego ekranu LCD (od 40” do 65”) wraz z odtwarzaczem multimedialnym oraz oprogramowaniem do zarządzania i tworzenia gazetki. Zestawy Wirtualnej Gazetki Szkolnej montowane są na korytarzu lub w pokoju nauczycielskim i podłączone do Internetu. Osoby, które będą publikowały treści na multimedialnym monitorze, otrzymują login i hasło do logowania na stronie oferenta. Tam, korzystając z bardzo intuicyjnego i prostego w obsłudze oprogramowania, mogą dodawać zdjęcia, pliki PDF czy filmy.

 

1.3. Wizualizer–inaczej kamera dokumentacyjna (ang. documentcamera)

Umożliwia pokazanie na ekranie płaskiego jak i przestrzennego przedmiotu w powiększeniu. Możliwości zastosowań w pracy dydaktycznej są różnorodne. Wystarczy np. połączyć wizualizer z mikroskopem za pomocą specjalnej przystawki, aby pokazać obraz na dużym ekranie wszystkim uczniom na raz. Wizualizer bezprzewodowy pozwala na poruszanie się z wizualizerem przez całą salę lekcyjną. Nauczyciel może podejść do każdego ucznia z osobna i zaprezentować na ekranie jego pracę.

1.4. Blogi (ang. web log – dziennik sieciowy)

Rodzaj strony internetowej zawierającej odrębne, zazwyczaj uporządkowane chronologicznie wpisy. Blogi umożliwiają zazwyczaj archiwizację oraz kategoryzację i tagowanie wpisów, a także komentowanie notatek przez czytelników danego dziennika sieciowego. W przestrzeni szkolnej „odmianą edukacyjną” jest edublog. W klasie szkolnej, grupie studenckiej lub innej blogi mogą funkcjonować na wielu poziomach. Blog kierowany lub współtworzony przez grupę może pełnić funkcję pamiętnika danej społeczności, tablicy ogłoszeń lub miejsca wymiany myśli i dyskusji (np. poprzez komentowanie postów). Indywidualnie blogi prowadzone przez poszczególnych członków grupy mogą stanowić ich elektroniczne portfolio dokumentujące postępy prac oraz przestrzeń publikacji komunikatów. Blog pisany przez nauczyciela może być źródłem materiałów edukacyjnych, „tablicą” ogłoszeń dla uczniów, forum współpracy, ale również sferą wymiany informacji profesjonalnych, np. z innymi edukatorami. Zróżnicowanie funkcji i treści bloga będzie zależało w dużej mierze od celów, jakie zostaną w założeniu określone przy jego powstawaniu. Mogą one mieścić się w następujących (przykładowych) kategoriach:

    1. 1. Współpraca – blog jako forum i przestrzeń kolaboracji tworzących go użytkowników,
    2. 2. Zarządzanie życiem społeczności – blog jako „tablica” ogłoszeń i przestrzeń dokumentująca wydarzenia z życia danej grupy; może być formą elektronicznej gazety szkolnej; raczej służy celom wewnętrznym,
    3. 3. Źródło treści edukacyjnych – blog zawierający treści rozwijające wiedzę i zainteresowania odbiorców, zachęcający ich do dyskusji; blog jako tekst źródłowy,
    4. 4. Portfolio – blog jako przestrzeń prezentacji oraz archiwizacji indywidualnych i zespołowych efektów kształcenia,
    5. 5. Komunikacja na zewnątrz – blog przystosowany przede wszystkim do komunikacji zewnętrznej, np. promocji osiągnięć.

W zależności od zadań, jakie zostaną postawione przed uczniami, wyróżnia się również:

    1. 1. Blogową e-bibliografię, w której tworzona jest biblioteka treści, archiwum linków lub baza materiałów,
    2. 2. Galerię obrazów (kolekcja fotografii, grafik dotyczących wybranych tematów),
    3. 3. Prywatne archiwum (zbiory materiałów tekstowych, dźwiękowych, filmowych itp. na dany temat),
    4. 4. Blog klasowy (umożliwiający współpracę).

Przy analizie blogów jako narzędzi w edukacji należy wspomnieć również o jednej z form minimalistycznych, a mianowicie mikroblogach, których publikowane treści ograniczają się zazwyczaj do kilkunastu wyrazów lub kilku zdań. W tym przypadku przestrzeń ta może nadal spełniać niektóre wymienione wyżej funkcje, np. minimalistycznej kroniki klasowej lub przestrzeni promującej osiągnięcia lub działalność, jednak kanał ten ma bardzo małe możliwości dzielenia się treściami edukacyjnymi, szczególnie rozbudowanymi. Do najpopularniejszych należy zaliczyć jeden z najstarszych produktów: Twitter.

Forma oparta na materiałach wideo: krótkich filmikach typu relacja z wydarzeń, lub wypowiedzi autora do kamery, to vlogi. Dzięki swej multimedialnej formie zyskują one na znaczeniu (np. w obszarze mody, publicystycznym czy poradnikowym), jednak na obecnym etapie nasycenia obszaru edukacyjnego tego typu produktami należy ocenić na o wiele niższe niż w przypadku formy pierwotnej, to jest bloga [2]. Ogół blogów traktowany jako medium komunikacyjne nosi nazwę blogosfery.

 

1.5. Webinarium (ang. Web „sieć”, seminar“seminarium”)

Rodzaj internetowego seminarium prowadzonego i realizowanego za pomocą technologii webcast (produkcja, transmisja i dostarczanie prezentacji zawierających video, dźwięk oraz tekst poprzez przeglądarkę internetową), która umożliwia obustronną komunikację między prowadzącym spotkanie a uczestnikami, z wykorzystaniem wirtualnych narzędzi. Webinaria wykorzystywane są głównie jako narzędzia szkoleniowe i marketingowe.

Webinaria są realizowane za pomocą specjalnego oprogramowania, zarówno komercyjnego, jak i darmowego. Osoba prowadząca spotkanie ma zazwyczaj do swojej dyspozycji:

    1. 1. Transmisję głosu – poprzez VoIP (technika umożliwiająca przesyłanie dźwięków mowy za pomocą łączy internetowych lub oddzielnych sieci wykorzystujących protokół IP, popularnie nazywana „telefonią internetową”) lub telekonferencję,
    2. 2. Transmisję wideo – kamera internetowa,
    3. 3. Pokaz slajdów i prezentacji,
    4. 4. Dzielenie pulpitu,
    5. 5. Udostępnianie plików.

Bardziej złożone aplikacje umożliwiają również prowadzenie krótkich testów, ankiet i quizów.

 

1.6. Masowe otwarte kursy online (ang. Massive Open Online Courses – MOOC)

Kurs online otwarty dla nieograniczonej liczby uczestników, dostępny poprzez stronę internetową. Poza materiałami zwykle prezentowanymi podczas tradycyjnych kursów, takich jak nagrania video, wykłady i zadania do rozwiązania, dostępne są także interaktywne fora, które umożliwiają stworzenie zwartej społeczności studentów, profesorów oraz asystentów. Masowe otwarte kursy online pojawiły się w 2012 roku i zrewolucjonizowały podejście do nauczania na odległość. Większość kursów dostępna jest w języku angielskim, choć istnieją także kursy w innych językach, jak np. po chińsku, hiszpańsku, francusku. Część kursów dostępna jest także z napisami polskimi oraz angielskimi [3].

Udostępniane na platformach po zalogowaniu kursy przygotowywane są przez czołowe jednostki naukowe na świecie oraz poruszają zazwyczaj wiele tematów i zagadnień. Standardowy kurs trwa zwykle od kilku do kilkunastu tygodni. Zadania są podzielone na mniejsze jednostki zaplanowane na poszczególne tygodnie. Użytkownik w danym przedziale czasowym uczy się, zapoznając się z udostępnionymi materiałami tekstowymi, dźwiękowymi oraz filmami. Kluczowym elementem, który opiera się na funkcjach social mediów, jest interakcja z innymi użytkownikami uczestniczącymi w danym cyklu szkoleniowym oraz z ekspertami. Użytkownik może komentować materiały, dyskutować, zadawać pytania. W zależności od tematyki i formuły mogą się też pojawić zadania do wykonania w kooperacji z innymi. Zazwyczaj każdy etap kończy się zadaniem sprawdzającym (np. quizem), który ma pomóc w samoocenie postępów w kursie. Proces nauczania jest cały czas monitorowany w sposób, który w założeniu MOOC ma być w pełni widoczny dla użytkownika. Osoba ucząca się powinna być postawiona w centrum procesu dydaktycznego, a ocena i samoocena postępów powinna się opierać na ewaluacji dokonywanej na podstawie z góry ustalonych kryteriów. Każdy etap to kolejne zadania i wyzwania, lecz w założeniu użytkownik powinien posiadać informacje zwrotną o wypełnieniu wymagań poziomu poprzedniego. Cały cykl może się kończyć testem, którego prawidłowe rozwiązanie gwarantuje możliwość otrzymania lub zakupienia certyfikatu potwierdzającego udział w kursie. Masowe otwarte kursy online zaliczane są do massive-scalesocial learning. Oprócz działań indywidualnych duży nacisk kładzie się na współdziałanie użytkowników, dzielenie się treściami i grupowe wsparcie dla osoby uczącej się.

Powstają również platformy wspierające micro-learning, w których materiał podzielony jest na trzyminutowe lekcje. Przykładem jest platforma Coursmos, która dodatkowo pozwala użytkownikowi generować i ulepszać treści lekcji [4].

 

1.7. Tutorial (z ang. korepetycje, samouczek)

Metoda przekazywania wiedzy typu „krok po kroku”, pozwalająca łatwo nauczyć się obsługi różnych urządzeń, programowania czy tworzenia. Tutorial jest bardziej interaktywny i dokładniejszy niż instrukcje, nastawiony na naukę poprzez przykład. Tutorial dostarcza wszelkich informacji potrzebnych do wykonania danego zadania.

Terminem tym określa się również programy lub komputerowe prezentacje pełniące takie funkcje.

W internecie dostępne są tutoriale w formie plików audio, video, dokumentów tekstowych, można spotkać się również z tutorialami prowadzonymi w formie webinarium.

Tutoriale swą popularność zawdzięczają prostocie. Dzięki swobodnemu językowi i przejrzystym przykładom, pozwalają na szybką naukę programowania. Autorami tutoriali zwykle nie są specjaliści, a użytkownicy programów chcący podzielić się swoją wiedzą. Sama budowa takiego artykułu nie jest zbyt skomplikowana (tytuł, kroki, zrzuty z ekranu). Tutoriale są zwykle darmowe i ogólnodostępne.

Tutorial to także określenie w odniesieniu do gier komputerowych, gdzie mianem tym określa się swego rodzaju samouczek – najczęściej pierwszą misję gry, pozwalającą w praktyce zaznajomić się z używanymi w niej klawiszami i najważniejszymi zagadnieniami niezbędnymi do tego, aby pomyślnie i bezproblemowo ją ukończyć [5].

 

1.8. Narracja transmedialna (ang. transmediastorytelling)

Inaczej transmedialne opowiadanie historii lub opowiadanie wieloplatformowe, to technika opowiadania jednej historii lub doświadczenia na wielu platformach i formatach przy użyciu aktualnych technologii cyfrowych.  Złożenie ich w całość nadaje historii dodatkowego sensu, ale jednocześnie historie przekazane z użyciem odmiennych kanałów mogą stanowić odrębne, logiczne części funkcjonujące samodzielnie. W szerszym kontekście transmediastorytelling jako pojęcie opisał i zdefiniował Henry Jenkins w książce Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów (ConvergenceCulture: WhereOld and New Media Collide), wydanej w 2006 roku. Jenkins opowieść transmedialną uznał za wielowątkową i zróżnicowaną historię, która odsłaniana jest na różnych platformach medialnych, przy czym każde medium ma swój oddzielny wkład w tworzenie i rozwijanie fikcyjnego świata.

Pojęcie i praktyka narracji transmedialnej powstały wraz z rozwojem kultury konwergencji, której kluczowym objawem jest pogłębiająca się współpraca oraz zjawisko przenikania odmiennych mediów. Efektem tego procesu jest ciągła cyrkulacja treści, która sprawia, że jedna historia opowiedziana zostaje wielokrotnie za pomocą różnych środków przekazu. W efekcie konsument dostaje możliwość wyboru pomiędzy różnymi formami tej opowieści, co mobilizuje go do aktywnego uczestnictwa w poznawaniu fikcyjnego świata. Jest to bardziej zintegrowane podejście do rozwoju marki niż w wypadku modeli opartych wyłącznie na tekstach źródłowych.

W ramach estetyki opowieści transmedialnej znane historie opowiadane są za pomocą różnych form przekazu, takich jak filmy, powieści, blogi, pamiętniki czy komiksy. Historia może pojawić się również pod postacią gry komputerowej lub planszowej. Wszystkie te przekazy odnoszą się do jednego świata, zachowując jednocześnie autonomię i samowystarczalność, dzięki czemu konsument może wybrać dowolny dostęp do określonej marki.

Wraz z pojawieniem się opowieści transmedialnej wzrosło znaczenie franczyzy kulturalnej oraz systemu licencjonowania praw do tworzenia spin-offów, czyli nowych produktów wykorzystujących elementy marki znanej już widzom. Pionierem takich działań na rynku globalnym jest Jeff Gomez, założyciel firmy Starlight Runner Entertainment, do której klientów należą The Walt Disney Company, Matte  czy Hasbro. Na polskim rynku medialnym, przykładem zastosowania narracji transmedialnej było wprowadzenie i sprzedaż produktów związanych z marką Wiedźmin, jak również wydanie Kaktusa w sercu – książki związanej z serialem Teraz albo nigdy! [6].

Transmediastorytelling w edukacji to takie wykreowanie sytuacji uczenia się, gdy korzystając z wielu form komunikatów i kanałów, osoby uczące się pogłębiają swoje kompetencje społeczne. Treść opowiadania w tej formie narracji może mieć również charakter edukacyjny.

Przykładem opowieści transmedialnej mogą być gry Alternate Reality Game (ARG), czyli gry alternatywnej rzeczywistości, które nie ograniczając się do jednej platformy medialnej, zachęcają użytkowników do łączenia światów realnego i wirtualnego. Uczestnicy, rozwiązując zadania w świecie realnym, dążą do sprostania wymogom gry i rozwiązania jakiejś zagadki. Gry ARG wykorzystują zasadę grywalizacji, mogą stanowić przykład eduteinment (czyli edurozrywki), bazując na konwergencji narzędzi i kanałów medialnych. Przykłady tego typu gier wykorzystywano z powodzeniem w celach edukacyjnych w skali zarówno globalnej, jak i mikrolokalnej [7].

 

1.9. Rzeczywistość wirtualna (ang. virtualreality – VR) fantomatyka

Obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction).

Na obecnym poziomie rozwoju technologii komputerowej rzeczywistość wirtualną uzyskuje się głównie poprzez generowanie obrazów i efektów akustycznych. Rzadziej stosowane są doznania dotykowe, a nawet zapachowe czy smakowe. Dodatkowo technologia ta umożliwia interakcję ze środowiskiem symulowanym przez komputer poprzez różnego rodzaju manipulatory.

Doświadczenia wizualne odbieramy za pomocą oczu obserwując środowisko przedstawiane za pomocą różnego rodzaju ekranów. Najczęściej stosowane są ekrany komputerowe. Wykorzystuje się do tego celu również ekrany wielkopowierzchniowe (w tym kinowe) oraz miniaturowe (umieszczane w specjalnie skonstruowanych „okularach”). Wszystkie te technologie umożliwiają wyświetlenie obrazu zarówno w trybie 2D, jak i 3D (stereoskopowo). Do uzyskania efektu trójwymiarowego stosuje się kilka technologii. Najstarsza ze stosowanych to zastosowanie dwukolorowych (niebiesko-czerwonych) okularów anaglifowych przez które ogląda się specjalnie spreparowany obraz. Wadą tej technologii jest słaba głębia kolorów, dlatego coraz częściej jest ona zastępowana przez okulary polaryzacyjne. Tu również mamy do czynienia ze specjalnie przygotowanym obrazem oraz okularami, których szkła posiadają odwrotną polaryzację przepuszczanego światła. Już przy pierwszym kontakcie odczuwamy olbrzymią przewagę tej technologii nad „czerwono-niebieską”. Nie ogranicza ona widzenia barw oraz tworzy bardzo realistyczną głębię obrazu 3D. Warto w tym miejscu wspomnieć też technologię półprzeźroczystych okularów LCD podłączonych elektrycznie do układu i zsynchronizowanych z obrazem wyświetlanym na ekranie w postaci dwóch półobrazów. Każdy z półobrazów wyświetlany jest naprzemiennie (najczęściej z częstotliwością 120 Hz), podczas gdy okulary zaciemniane są na przemian przepuszczając do lewego i prawego oka tylko parzyste lub nieparzyste klatki obrazu. Kolejną technologią są „okulary” zawierające wbudowane dwa miniaturowe ekrany, z których każdy wyświetla właściwą część obrazu.

Podejmowane są już próby konstrukcji układów mających wzbogacić doznania w środowisku rzeczywistości wirtualnej o zapach, chociaż podobnie jak w przypadku dźwięku nie wszystkie zastosowania ich wymagają. W 2001 roku Amerykańska firma DigiScents ogłosiła premierę urządzenia o nazwie iSmell Personal ScentSynthesizer, które działało jak zapachowy cartridge. Zadaniem oprogramowania załączonego do urządzenia było uwalnianie w odpowiednich momentach różnych mieszanek zapachów, znajdujących się w dołączonych do urządzenia zbiornikach, które można było napełniać i wymieniać jak naboje do drukarek. Niestety projekt okazał się fiaskiem finansowym ze względu na znikome zainteresowanie klientów tym produktem.

Niektóre symulacje zawierają środowisko wirtualne w którym znajdują się wirtualne artefakty, które mogą być obsługiwane lub wchodzić w interakcje z użytkownikiem (najczęściej reprezentowanym przez awatara) przez różnego typu urządzenia wejścia-wyjścia. Najczęściej do tego celu służą: myszka komputerowa, klawiatura, dżojstik, gamepad, kierownicatablettouchpad lub ekran dotykowy. Bardziej futurystycznymi rozwiązaniami są różnego rodzaju wirtualne rękawice, hełmy z czujnikami ruchu, kompletne kombinezony, fotele a nawet całe kabiny symulacyjne. Część z tych urządzeń posiada mechanizmy wywołujące efekt zwrotny wobec użytkownika. Najprostszą formą tego typu efektów są wibracje, pojawiające się na urządzeniu w określonym momencie. Zazwyczaj ich intensywność jest stała, inaczej mówiąc działają w układzie logicznym 0-1. Bardziej skomplikowane konstrukcje opierają się na silniczkach elektrycznych i siłownikach. Tego typu konstrukcje odwzorowują zazwyczaj siłę doznania oraz jego charakterystykę i kierunek. Przykładowo, bardziej zaawansowane modele kierownic do samochodowych wyścigów komputerowych potrafią odwzorowywać w inny sposób doznania związane z rodzajem nawierzchni po której się porusza pojazd, inaczej zareagują na uderzenie boczne, czołowe, a inaczej zachowają się gdy pojazd wpadnie na mokrej nawierzchni w poślizg. Z kolei hełmy poprzez wbudowane czujniki ruchu sterują ruchem wirtualnej głowy awatara, czyniąc rozglądanie się po otoczeniu bardziej naturalnym. Podobnie rękawice, wyposażone w czujniki grawitacyjne i dotykowe dają możliwość sterowania wirtualnymi rękami i palcami, a co za tym idzie wykonywania wirtualnych prac w sposób intuicyjny. Używając połączenia tych sterowników można w całej pełni korzystać z potencjału środowiska 3D. Taki układ obsługuje bowiem 6 stopni swobody (ang. 6 DOF – Degree Of Freedom), czyli jednocześnie dostarcza informacji zarówno o pozycji (3 wymiary), jak i orientacji (3 wymiary), w sumie zatem sześć wartości. W zaawansowanych modelach symulacyjnych często stosuje się kabiny. Zwiększają one immersję poprzez odizolowanie operatora od świata realnego, wewnętrznym wykończeniem przypominają rzeczywisty kokpit, a czasami sterowane siłownikami symulują przeciążenia wykorzystując ruch obrotowy wokół osi oraz różne kąty nachylenia do siły grawitacji. Inżynierowe pracujący dla Facebook RealityLabs oraz Oculus opracowali pierwszy system śledzenia dłoni dla headsetu VR Oculus Quest, który w całości opiera się wyłącznie na kamerach monochromatycznych. Za pomocą wykorzystania techniki uczenia maszynowego (deep learning) oraz śledzenia opartego na modelu dłoni, udało im się osiągnąć lepszy rezultat, niż przy wykorzystaniu technologii opartej na badaniu głębi obrazu. Warto zwrócić uwagę na to, że użytkownik nie musi być wyposażony w dodatkowe gadżety jak rękawice, aby cały proces badania ręki odbył się prawidłowo. 

Technologia rzeczywistości wirtualnej ma zastosowanie zarówno w dziedzinie użytkowej jak i rozrywkowej. Daje nam narzędzia przy użyciu których możemy uporać się z poważnymi problemami jakie niesie ze sobą życie i rozwój cywilizacji. Udostępnia również pole dla czystej zabawy intelektualnej jaką potrafią dać szczególnie dzieciom gry komputerowe.

Symulowane środowisko może być podobne do świata rzeczywistego. Tworzy się więc symulacje przydatne dla pilotów oraz różnego typu treningi wojskowe, a także modele prac remontowych, konstrukcyjnych i medycznych, których wirtualne scenariusze przebiegają w bardzo trudnych, czy nawet ekstremalnych i nietypowych warunkach, ale są całkowicie bezpieczne dla zdrowiażycia. Tworzy się również matematyczne modele klimatu świata, służące prognozowaniu pogody. Od wielu lat możemy oglądać rozwój specjalistycznego sprzętu, który umożliwia poruszanie się w innym, kontrolowanym przez człowieka świecie. Rzeczywistość wirtualna to nieocenione narzędzie pozwalające tworzyć w sposób bezpieczny modele, które po sprawdzeniu można zrealizować w rzeczywistości realnej [8]. Obecnie VR wykorzystywana jest również w celach edukacyjnych, np. symulacji doświadczeń fizycznych i chemicznych czy nauki języków obcych. Jak dotąd technologii VR nie stosuje się w edukacji formalnej, jednak o jej potencjale edukacyjnym i wzroście zainteresowania tą techniką mogą świadczyć projekty edukacyjne, które powstały podczas pierwszego Hackhatonu Wirtualnej Rzeczywistości „Edukacja Przyszłości”, który odbył się pod koniec 2016 roku w Warszawie. Pod kierownictwem dwunastu mentorów pięćdziesięciu uczestników, wykorzystując takie urądzenia VR, jak: HTC Vive, Oculus, Microsoft HoloLens, Google Daydrream, Dreamz, zaprojektowało aplikacje, symulacje i narzędzia, które służyły celom edukacyjnym [9].

Rosnąca z roku na rok popularność technologii Virtual Reality sprawiła, że w Polsce (m.in. Warszawa, Łódź, Kraków, Wrocław) swoją działalność rozpoczęły różnego rodzaju firmy opierające swoje usługi na wypożyczaniu bądź prezentacji sprzętu VR.

 

1.10. Rzeczywistość rozszerzona (ang. augmentedreality – AR)

Technologia ta łączy obiekty rzeczywiste, rozpoznawane dzięki urządzeniom mobilnym typu tablet lub smartfon, z generowaną rzeczywistością komputerową. Nakłada dwa obrazy na siebie. 

Rzeczywistość poszerzona orientuje się w otoczeniu dzięki systemowi kamer i czujników położenia (triangulacja, GPS), rozpoznaje obiekty rzeczywistego świata, po czym nakłada na nie wirtualne informacje. Umożliwia również prezentację wirtualnych obiektów w rzeczywistym świecie. 

Często wykorzystywane są do tego kody QR, kodujące informację, która rozpoznana przez kamerę, np. telefonu pozwala nałożyć na obiekt rzeczywisty (np. rysunek 2D) wirtualną warstwę (np. zamienić statyczny obraz 2D w dynamiczny obiekt 3D. Obszarami zastosowań technologii AR w edukacji mogą być:

    1. 1. Edukacja historyczna, w której korzysta się z muzeów i przewodników AR oraz zasobów związanych z historią sztuki (przewodniki AR po miastach historycznych, muzeach itp.);
    2. 2. Szkolenia dla firm, które są elementem nauczania osób dorosłych;
    3. 3. Laboratoria wirtualne, w których można w rozszerzonej rzeczywistości przeprowadzić doświadczenia niemożliwe do realizacji w świecie rzeczywistym;
    4. 4. Edukacja wczesnoszkolna oraz nauczanie początkowe, szczególnie w edukacji przez zabawę (gry edukacyjne, symulacje itp.).

Rozszerzona rzeczywistość może być również stosowana w bibliotekach i czytelniach. W kontekście edukacji szkolnej i uniwersyteckiej może stanowić istotny element wzbogacający instrumentarium środków dydaktycznych, wspomagających osiągnięcie celów edukacyjnych [10].

 

1.11. Technologie ubieralne – gadżety typu wearable technology

Technologie ubieralne to ogół urządzeń zbudowanych z wykorzystaniem technologii informatycznych, które użytkownik może ubrać, założyć na siebie. W tej kategorii najpopularniejsze są okulary (np. Google Glass), które za pomocą przewodnictwa kostnego przesyłają dźwięk bezpośrednio z urządzenia. Poza tym mają stały dostęp do internetu, wbudowaną kamerę. Urządzenie reaguje na komendy głosowe. Umożliwia nagrywanie, przesyłanie i odtwarzanie materiałów, a także korzystanie z zasobów internetu „tu i teraz” oraz z technologii rozszerzonej rzeczywistości. Oprócz okularów do wearable technology można zaliczyć zegarki typu smartwatch, opaski, biżuterie, a nawet elementy ubrań z wbudowanymi systemami komputerowymi [11].

Myśląc o technologiach ubieralnych, nie można zapomnieć o trendach towarzyszących zjawisku Big Data oraz Internet of Things. Dlaczego są one tak ważne w kontekście wearables? Ponieważ dane pochodzące z tej technologii staną się zestawem kolejnych informacji, które będzie można wykorzystać w różnorodnych celach (…).

Dzięki Big Data zaistnieje możliwość wytworzenia unikalnego doświadczenia użytkownika w oparciu o dostarczanie właściwych danych we właściwym czasie. Konsekwencją pojawienia się Big Data może być wyeliminowanie – nie wnoszących niczego do użytkowania telefonu – jednostronnych komunikatów. Zastąpią je te w pełni kontekstowe – osadzone w odpowiednim miejscu i czasie.

Mówiąc o Internecie Rzeczy, nie wypada pominąć szeregu urządzeń-sensorów; w niedalekiej przyszłości miliardy przedmiotów będą na stałe podłączone do sieci. IoT zasilą przecież takie obiekty jak: samochody, pralki, lodówki, mikrofale, krzesła, walizki, kubki, żarówki czy… sztućce. Wearables będą odbierać z nich dane, dzięki technologiom takim jak: BLE, Wi-Fi czy RFID, przy czym będzie to możliwe zarówno, gdy będą się znajdować w ich zasięgu, jak i poza nim. Nasze gadżety będą z pewnością wchodzić w interakcje z urządzeniami Internetu Rzeczy i tworzyć z nimi różnorodne usługi [12].

 

1.12. Drony

Drony to bezzałogowe maszyny powietrzne, zdolne do wykonywania lotów na duże odległości. W kontekście edukacyjnym mogą być wykorzystywane jako sprzęt służący do aktywnej pracy z instrumentarium medialnym, która jest jednym z elementów szeroko rozumianych kompetencji medialnych i cyfrowych wymaganych we współczesnym świecie.

Do zalet dronów używanych w kontekście edukacyjnym można zaliczyć:

    1. 1. Innowacyjność,
    2. 2. Mobilność,
    3. 3. Potencjał angażowania użytkowników w działania,
    4. 4. Wszechstronność zastosowania.

 

1.13. Drukarki 3D

Drukarki 3D to urządzenia pozwalające wytwarzać realne obiekty z wykorzystaniem najpierw projektu 2D, a następnie wirtualnego modelu 3D. 

Zapoznawanie dzieci i młodzieży z wszelkimi możliwymi technologiami powinno rozpocząć się możliwie jak najwcześniej. Dzięki zaszczepionej w młodości ciekawości świata i odpowiednio ukierunkowanej wiedzy, pokolenie naszych przyszłych inżynierów i projektantów może rozpocząć swoją karierę zawodową będąc już w posiadaniu najważniejszych informacji o technologiach przyrostowych.

Warto również pamiętać, że każda szkoła i uczelnia posiadająca na wyposażeniu drukarkę 3D może we własnym zakresie wykonywać niezbędne pomoce naukowe oraz urzeczywistniać wszelkie opracowane na zajęciach projekty.

 

1.14. Odznaki (Open Badges(OB))

Open Badges to system zaproponowany przez Fundację Mozilla wsparty finansowo przez  Fundację MacArthur i funkcjonujący pod nazwą Mozilla Open Badges. Opiera się on na możliwości generowania wirtualnych odznak, które mają poświadczać uzyskane kompetencje ukończenia kursu lub osiągnięcie określonych poziomu w szkoleniach. Standard został pierwotnie utrzymany przez Grupę Roboczą Badge Alliance Standard ale oficjalnie został przekształcony w IMS Global Learning Consortium od 1 stycznia 2017 r.

 

1.15. Uczenie się analityki (Learning Analytics)

Learning Analytics to pomiar, zbieranie, analiza i raportowanie danych o uczniach i ich kontekstach, w celu zrozumienia i optymalizacji uczenia się oraz środowisk, w których ono występuje. Rozwój uczenia się online od lat 90., zwłaszcza w szkolnictwie wyższym, przyczynił się do rozwoju Learning Analytics, ponieważ dane uczniów mogą być rejestrowane i udostępniane do analizy. Gdy uczniowie korzystają z LMS (System zarządzania nauczaniem – aplikacja do administrowania, dokumentowania, śledzenia, raportowania,automatyzacji i dostarczania kursów edukacyjnych, programów szkoleniowych lub programów do nauki rozwoju), mediów społecznościowych lub podobnych narzędzi online, ich kliknięcia, wzorce nawigacji, czas na zadaniu, sieci społecznościowe, przepływ informacji, może być obserwowany i rejestrowany. Szybki rozwój masowych otwartych kursów online (MOOC) zapewnia naukowcom dodatkowe dane do oceny nauczania i uczenia się w środowiskach internetowych. Dzięki Learning Analytics możliwe jest diagnozowanie i planowanie zindywidualizowanego procesu kształcenia dla danego ucznia czy studenta.

 

1.16. CollaborativeAssessment – ocenianie grupowe

Bardzo niewiele zawodów i środowisk pracy koncentruje się tylko na indywidualnych kompetencjach. Większość nowoczesnych środowisk pracy wymaga pewnego rodzaju współpracy lub połączonego rozwiązywania problemów w celu ulepszenia ich firm lub produktów. Nauczyciele zachęcają do korzystania z narzędzi internetowych, takich jak Twitter, YouTube, Facebook i Flickr, do profesjonalnego łączenia. Narzędzia te pomagają uczniom zdalnie łączyć się z nauczycielami na całym świecie.

Ocena oparta na współpracy jest kluczową częścią procesu uczenia się. Kiedy nauczyciele wykorzystują te oceny do oceniania uczniów, przynoszą one korzyści nie tylko uczniom, ale także sobie. Wspólne metody uczenia się mają cel. Jednym z najlepszych sposobów wspierania oceny współpracy w szkole jest zapewnienie administratorom i wykładowcom modelowania różnych rodzajów współpracy. Ważne jest również, aby rozszerzyć to na uczniów ze specjalnymi potrzebami. Dzięki personelowi pomocniczemu i elastycznemu systemowi nauki, który koncentruje się na indywidualnych osiągnięciach, uczniowie, którzy mają trudności z nauką lub mają specjalne potrzeby, mogą zostać zakwaterowani w zwykłej klasie [13].

NOWE TRENDY, METODY i ZJAWISKA

W EDUKACJI SPOŁECZEŃSTWA ZMEDIATYZOWANEGO

Członkowie społeczeństwa zwanego zmediatyzowanym, korzystają z zapośredniczonej komunikacji. Cywilizacja medialna wymusza też zmiany w edukacji, która może się odbywać w zupełnie nowych wirtualnych przestrzeniach, z wykorzystaniem innowacyjnych narzędzi. Dzięki swej mobilności narzędzia takie mogą towarzyszyć uczącemu się „tu i teraz” i spełniać funkcje nie tylko edukacyjne, ale także rozrywkowe.

2.1. Idea „Przynieś własny sprzęt do szkoły” (BringYourOwn Device (BYOD))

Nurt edukacyjny kierujący się ideą BYOD bazuje na sprzęcie technologicznym i narzędziach własnych danego użytkownika, przyniesionych do klasy szkolnej, sali wykładowej lub szkoleniowej. Postęp technologiczny i zwiększona dostępność do technicznych gadżetów oraz innowacyjnych urządzeń sprawiają, że jednostka dysponuje nowszym instrumentarium niż instytucje edukacyjne. Ponieważ jednocześnie można zaobserwować minimalizację sprzętu, idea BYOD wykorzystywana jest w wielu krajach. Ponadto wszechstronność narzędzi, konwergencja funkcji i mobilność sprzyjają stosowaniu w procesach edukacyjnych takich elementów, które pierwotnie nie były dedykowane uczeniu się czy nauczaniu (np. telefony komórkowe typu smartfon, GPS, smartwatch) [14].

 

2.2. Edurozrywka i grywalizacja (Edutainment i gamification)

Wykorzystywanie nowych technologii i mediów w procesie dydaktycznym może być elementem edutainment, czyli edurozrywki. Samo zjawisko nie wiąże się tylko z nowymi mediami, bo również tradycyjne miały wpływ na rozwój tego trendu. Przykładem połączenia edukacji i rozrywki mogą być programy telewizyjne (np. „Sonda”, „Ulica Sezamkowa”), filmy fabularne i animowane (np. „Było sobie życie”, „Mikrokosmos”), quizy i teleturnieje, kanały telewizyjne o charakterze popularnonaukowym, niektóre czasopisma oraz słuchowiska radiowe, gry wideo, aplikacje na urządzenia mobilne, wirtualne muzea oraz VR.

Edurozrywka jest często wykorzystywana w nauczaniu nieformalnym prowadzonym m.in., w parkach i centrach nauki (np., Centrum Nauki Kopernik w Warszawie lub NEMO Science Museum w Amsterdamie), muzeach (np. wirtualna wycieczka po Muzeum Powstania Warszawskiego), Uniwersytetach Dzieci funkcjonujących przy lub poza uczelniami wyższymi. Edurozrywka jest obecna także w szkoleniach dorosłych (szczególnie pracowników korporacji) oraz sprzyja budowaniu zespołu w dużych firmach. Jako zalety rozrywki edukacyjnej wymienia się: wzrost motywacji i kreatywności pracowników, pogłębianie integracji w grupie itp. [15].

Trendem towarzyszącym edutainment jest gamification – w języku polskim występujące jako grywalizacja, gryfikacja lub gamifikacja. Dzisiejsza młodzież, na dobre i na złe, oczekuje natychmiastowej satysfakcji z podejmowanych działań. Wielu nauczycieli stoi przed wyzwaniem, by być zarówno dobrymi nauczycielami, jak i animatorami, aby mieć realny wpływ na lekcje. Ponieważ gry wideo są dziś bardzo znanym medium wśród młodzieży, podjęto naturalną próbę wykorzystania gier i ich właściwości w klasie. Odbywa się to przede wszystkim na dwa sposoby.

Pierwszy to gry, których bezpośrednim celem jest nauczanie lub doskonalenie umiejętności. Drugim sposobem wykorzystywania gier jako pomocy edukacyjnych jest przyjęcie podstawowych aspektów i technik gier, aby motywować i angażować uczniów w uczenie się nowych pojęć lub wykonywanie określonych zadań. Nazywa się to grywalizacją, przekształcając coś w grę, używając właściwości takich jak cele, nagrody i rosnące poziomy [16].

 

2.3. Edukacja w wirtualnym świecie – uczenie się w Second Life.

Ponieważ wirtualne światy odwzorowują niemal każdą dziedzinę życia społecznego, okazało się, że w tej przestrzeni możliwe jest również nauczanie. Użytkownicy wykorzystując wykreowane postacie, awatary, alter ego samych siebie, kreują wirtualne agory, obszary i klasy do uczenia się od siebie wzajemnie, do prezentowania swoich idei,  poglądów i umiejętności. Awatary, postacie, gracze mogą być w wirtualnie wykreowanym świecie zarówno osobami uczącymi się, jak i nauczającymi. Można przypuszczać, że motywacja do przyswajania nowej wiedzy ma w o wiele większej mierze charakter wewnętrzny w samodzielnie wykreowanej grupie lub klasie niż podczas sformalizowanego nauczania instytucjonalnego. Użytkownicy mogą tworzyć społeczności złożone z uczniów z całego świata, posługując się komunikacją głosową, tekstową i wykreowanymi awatarami. Ten sposób edukacji może być narzędziem pozwalającym rozwijać hobby i zainteresowania, kreatywnie wykorzystywać czas wolny lub umożliwiać pogłębienie kompetencji zawodowych w czasie wirtualnych spotkań, seminariów, wydarzeń i konferencji w równoległym wirtualnym świecie [17].

Wiele firm oraz uniwersytetów, nawet tak znanych jak Harvard i Oxford, używa platformy Second Life do celów edukacyjnych i treningowych.

W roku 2007 platforma Second Life zaczęła być używana do nauczania języków obcych.  Zarówno w Second Life, jak i w realnym świecie, nauczyciele zaczęli używać wirtualnej rzeczywistości do celów nauczania języków. Hiszpańskie szkoły językowe i Instytut Kulturalny “Instituto Cervantes” mają swoją własną wyspę w Second Life [18].

 

2.4. Media społecznościowe – Social media.

Wirtualne światy i wirtualne światy gier są zaliczane do social mediów, czyli mediów skoncentrowanych wokół pewnych – najczęściej internetowych – społeczności. W kategorii tej mieszczą się również opisane wcześniej: blogi, portale społecznościowe, projekty oparte na współdziałaniu i współtworzeniu (np., Wiki), media budowane przez społeczności dzielące się treściami (np. YouTube). Nie jest to jednak zbiór zamknięty, gdyż wraz z rozwojem mediów będzie można dodawać nowe kategorie.

Ze względu na złożoność social mediów trudno też o postawienie sztywnych granic, gdyż jedno medium zamienia się w drugie. Wskazane wcześniej przykłady social mediów: blogi i wirtualne światy gier, wskazują, że edukacja może odbywać się również w tego typu mediach.

Wspólnie tworzone projekty lub treści, którymi dzielą się członkowie społeczności skupionych wokół tych kanałów, stały się dzisiaj nieodzownym elementem uczenia się w grupie, we współpracy, od siebie wzajemnie (collborative learning). Social media mogą być źródłem materiałów wykorzystywanych do uczenia się lub szkoleń (np. YouTube), a także przestrzenią pokazywania własnych wytworów (np. portale społecznościowe) i kreacji treści (np. blogi).

Social media mogą być również elementem większych platform edukacyjnych, które pozwalają tworzyć społeczności użytkowników uczących się, kreować i udostępniać treści dydaktyczne, formułować zadania do wykonania i wskazówki. Ponadto można monitorować osiągane wyniki oraz indywidualizować proces kształcenia. Jednym z wielu przykładów mogą być platformy Edmodo i Khan Academy [19].

 

2.5. Roboty

Całkowite zastąpienie nauczycieli maszynami myślącymi, sztuczną inteligencją i robotami brzmi nadal jak utopijna wizja edukacji XXI wieku.

EngKey, robot uczący języka angielskiego, wprowadzany jest obecnie do szkół w Południowej Korei. Innym przykładem takiego urządzenia może być Shellmo – edukacyjny robot zasilany platformą Arduino, który dziecko może wydrukować w drukarce 3D (robot jest na licencji CC). Sukces w tym zakresie mamy nawet w Polsce: sterowany aplikacją mobilną robot Photon, stworzony przez studentów z Politechniki z Białegostoku, uczy dzieci programowania i do tego sam się rozwija.

Sztuczna inteligencja i robotyka wchodzą do edukacji na wszystkich poziomach: od bycia asystentem edukacyjnym dzieci w przedszkolu (robot Tega z Tel Avivu), po asystenta dla studentów (Jill Watson z Georgia Tech). Co ciekawe, w eksperymencie który przeprowadził Ashok Goel w ramach kursu Knowledge  Based Artificial Intelligence na Georgia Institute of Technology okazało się, że nikt z ponad 300 studentów nie zauważył, że ich tutorem był robot (!) [21].

STARE TECHNOLOGIE

W NOWEJ ODSŁONIE

Jakie elementy powinien zawierać hipotetyczny, nowy model edukacji przyszłości? Z pewnością może czerpać i nawiązywać do już istniejących zjawisk, metod i procesów. Szybkość przemian oraz konwergencja funkcjonalna sprawiają, że zarówno narzędzia, jak i zjawiska mają wiele cech wspólnych i wzajemnie się przenikają. Przykładowo nauczanie mobilne może być rozumiane jako część e-learningu, a jednocześnie być realizacją idei Bring Ypur Own Device (BYOD); MOOC to zarazem edukacja otwarta i specyficzny rodzaj e-learningu itp.

 

3.1. Odwrócona klasa (Flippedclassroom)

W tradycyjnym modelu nauczania w klasie nauczyciel jest zazwyczaj centralnym punktem lekcji i głównym rozpowszechniaczem informacji w czasie zajęć. Nauczyciel odpowiada na pytania, a uczniowie zwracają się bezpośrednio do nauczyciela w celu uzyskania wskazówek i informacji zwrotnych. W klasie o tradycyjnym stylu nauczania poszczególne lekcje mogą koncentrować się na objaśnieniu treści za pomocą stylu wykładu. Zaangażowanie uczniów w tradycyjny model może być ograniczone do działań, w których uczniowie pracują niezależnie lub w małych grupach nad zadaniem aplikacyjnym zaprojektowanym przez nauczyciela. Dyskusje klasowe zwykle koncentrują się na nauczycielu, który kontroluje przebieg konwersacji. Zazwyczaj ten wzorzec nauczania obejmuje również powierzenie uczniom zadania czytania z podręcznika lub ćwiczenia koncepcji poprzez pracę nad zestawem problemów, np. poza szkołą. 

Odwrócona klasa celowo przenosi instrukcję do modelu skoncentrowanego na uczniu, w którym czas w klasie jest wykorzystywany do pogłębiania tematów i tworzenia znaczących możliwości uczenia się, podczas gdy uczniowie są początkowo wprowadzani do nowych tematów poza klasą. W odwróconej klasie „dostarczanie treści” może przybierać różne formy. Często lekcje wideo przygotowane przez nauczyciela lub osoby trzecie są wykorzystywane do dostarczania treści, chociaż można korzystać z internetowych dyskusji, badań cyfrowych i czytania tekstu.

Koncepcja odwróconej klasy jest przemyślana, kiedy uczniowie mają dostęp do zasobów, których najbardziej potrzebują. Podwaja to dostęp uczniów do nauczycieli – raz np. z filmami w domu i ponownie w klasie, zwiększając możliwości personalizacji i bardziej precyzyjnego prowadzenia nauki. W odwróconym modelu klasowym uczniowie ćwiczą pod okiem nauczyciela, jednocześnie uzyskując dostęp do treści we własnym zakresie [21].

 

3.2. Klasa-układanka (Jigsaw)

Jest to jedna zmetod nauczania we współpracy. Ma charakter uniwersalny i może być stosowana na różnych przedmiotach. Jej zadaniem jest aktywne włączenie uczniów w proces uczenia się. Przez scedowanie na uczniów odpowiedzialności za nauczenie części materiału swoich kolegów zachęca do uczenia się szczegółowego, głębszego.

Metodę JIGSAW wykorzystuje się wtedy, gdy uczniowie mają do przyswojenia pewną partię materiału, którą da się podzielić na spójne fragmenty. Stanowią one elementy, jakby puzzle, tworzące całą układankę. Każdy uczeń w klasie ma opanować całość wiedzy. Wszyscy rozwijają się – zgodnie z zasadą, że najlepszą metodą uczenia się jest uczenie innych. W tej metodzie każdy jest ważny, bo od jego pracy zależą wyniki wszystkich [22].

 

3.3. Uczenie się poprzez nauczanie LdL (niem. LernendurchLehren; ang. Learning by teaching)

W metodzie tej nauczyciel jest jedynie koordynatorem, a uczniowie przejmują rolę edukatorów i prowadzą część lub całość zajęć, stosując różnorodne metody aktywizujące i unikając metod podających (referatów, wykładów). Np. w odwróconej klasie (Flippedclassroom), w której stosuje się Jigsaw, to eksperci w poszczególnych zespołach, wymieniając się informacjami i prezentując tematy cząstkowe innym członkom grupy, będą w tym zakresie uczyć się, nauczając zgodnie z LdL.

 

3.4. Edukacja na odległość (E-learning)

E-kształcenie jest alternatywą dla tradycyjnego nauczania, opartego na bezpośrednim kontakcie nauczyciela i ucznia, szkoleniowca i uczestnika szkolenia. W nowoczesnym wydaniu proces nauczania – uczenia się odbywa się całkowicie w przestrzeni medialnej (np. na platformie e-learningowej) i jest zapośredniczony. Strony procesu edukacyjnego są od siebie oddalone w przestrzeni fizycznej. Nauczanie może przebiegać w sposób synchroniczny, gdy edukator i uczniowie korzystają z kanału komunikacji w tym samym czasie (np. podczas webinariów), lub asynchroniczny, gdy nauczyciel zamieszcza materiał edukacyjny, zadanie do wykonania na platformie e-learningowej wraz z terminem zapoznania się i wykonania poleceń, a każdy uczestnik zajęć posiada dowolność czasową działań w platformie. Podczas e-kształcenia zwykle cały proces – od projektowania poprzez implementację aż do ewaluacji – zapośredniczony jest medialnie. Nie ma bezpośredniego kontaktu między osobami uczącymi się i edukatorem. Uczenie się wymaga użycia narzędzi technologicznych. Jako przykład nauczania na odległość z wykorzystaniem przestrzeni internetowej można rozpatrywać wcześniej wspomniane masowe otwarte kursy online, czyli MOOC [23].

 

3.5. Edukacja mobilna (M-learning)

Edukacja mobilna to sposób nauczania i uczenia się z wykorzystaniem urządzeń mobilnych. Przenośne urządzenia najczęściej wykorzystywane w edukacji to: telefony komórkowe typu smartfon, laptopy notebooki, palmtopy, tablety, czytniki e-booków, ale także odtwarzacze mp3 i mp4, nadajniki GPS i personalne minikamery, rzadziej gadżety wearable technology (np. smartwatch).

Edukację mobilną zalicza się do e-kształcenia, a jego cechą jest właśnie wykorzystanie prywatnych mobilnych urządzeń, które ułatwiają edukacje na odległość lub stanowią narzędzie używania elektronicznych źródeł wiedzy. W połączeniu z ideą Bring Your Own Device (BYOD) mogą stanowić alternatywę w klasie szkolnej lub sali szkoleniowej dla sprzętu stacjonarnego.

Edukacja mobilna staje się również elementem uczenia się przez całe życie. Aplikacje i programy do stosowania na urządzeniach mobilnych mogą umożliwiać nabywanie nowych wiadomości, powtarzanie, ćwiczenie pamięci, kreatywności, skojarzeń. Ponadto, wykorzystując tablety, notebooki i smartfony oraz kody QR, można działać w rozszerzonej rzeczywistości (AR). Dostępność prywatnych urządzeń przenośnych jest dzisiaj na tyle duża, że edukacja mobilna rozwija się bardzo szybko, stając się elementem uczenia się nieformalnego [24].

 

3.6. Edukacja komplementarna, hybrydowa (Blended learning; B-learning)

Mieszana (zintegrowana, hybrydowa) metoda kształcenia, łącząca tradycyjne metody nauki (bezpośredni kontakt z prowadzącym) z aktywnościami prowadzonymi zdalnie za pomocą komputera (E-learning; M-learning). Stosunek poszczególnych elementów dobiera się w zależności od treści kursu, potrzeb studentów i preferencji prowadzącego]. Metoda ta cechuje się dużą skutecznością, ponieważ pozwala na elastyczny sposób budowania szkolenia z uwzględnieniem celów, tematyki i specyfiki branży oraz grupy uczestników. Zaletą B-learningu jest z pewnością możliwość stosowania zdalnych jak i bezpośrednich form aktywizacji uczniów oraz wspólnej pracy on-line nauczyciela i uczniów. Organizacja czasu w B-learningu jest swobodna dzięki zajęciom zdalnym, a nie wymuszona jak w przypadku tradycyjnych zajęć stacjonarnych.

W związku z coraz większym przenikaniem technologii do świata edukacji blended learning redefiniowany jest jako mieszanie kontekstów, w których się uczymy i zmienianie mediów, przy których użyciu odbywa się komunikacja, a także mieszanie podejść do uczenia się czy urządzeń, czyniące szkolenie tak bardzo efektywnym, jak to tylko możliwe [25].

 

3.7. Neurodydaktyka i brain-based learning

Neurodydaktyka to interdyscyplinarny obszar, w którym edukatorzy, korzystający z dorobku neurobiologów na temat funkcjonowania mózgu, przemian w nich zachodzących i kognitywnych podstaw jego funkcjonowania, mogą projektować skuteczniejszy proces dydaktyczny. Pojęcie brain-based learning odnosi się do metod nauczania, prowadzenia lekcji lub szkoleń, zaprojektowanych i zaplanowanych na podstawie najnowszej naukowej wiedzy o tym, w jaki sposób proces uczenia się przebiega w mózgu ludzkim w zależności od wieku, poziomu społecznego i intelektualnego, w tym odkryć neurobiologów dotyczących procesów fizycznych w tkance mózgowej, motywacji do uczenia się i skuteczności zapamiętywania. Te ustalenia powinny zmienić podejście do tradycyjnego uczenia się w klasie szkolnej oraz relacji pomiędzy nauczycielem a uczniem [26].

Na rynku polskim w roku 2013 ukazała się książka autorstwa dr Marzeny Żylińskiej „Neurodydaktyka czyli nauczanie przyjazne mózgowi”, co wywołało żywą dyskusję wśród neurobiologów. Specjalne oświadczenie połączone z 26-stronicową recenzją książki wystosowali w imieniu Komitetu Neurobiologii Polskiej Akademii Nauk profesorowie Jerzy Morzymas i Andrzej Wróbel [27].

Więcej na ten temat zainteresowani znajdą w dostępnych źródłach Internetowych [28],[29].

 

3.8. E-tutoring

E-korepetycje oparte na koncepcji kognitywnego modelu kształcenia polegające na stawianiu wyzwań i wspieraniu poszukiwania rozwiązań przy zachowaniu nadzorującej roli edukatora. Zadaniem tutora jest zorganizowanie nauczania tak, aby osoby uczące się mogły skutecznie i samodzielnie zapoznać się z dana partią materiału – wskazuje on zakres treści kształcenia, źródła, sposób postępowania. Dokładnie wyznacza drogę dojścia do założonego celu, przez większość czasu przyjmując postawę raczej pasywną, refleksyjną, obserwującą. Istotna jest tutaj gotowość nauczyciela do pomocy uczniowi, gdy ten sam nie potrafi odnaleźć rozwiązania lub wykonać działania. Przykładem konkretnych metod i technik nauczania lub elementów wspomagających ten proces, a jednocześnie korzystających z technologii, są: WebQuest, czat webinarium, forum dyskusyjne. Nadzór i ewentualne wsparcie procesu nauczania na etapie implementacji może odbywać się właśnie za pomocą tych narzędzi w kontakcie zapośredniczonym [30].

 

3.9. E-coaching

Odwołując sie do konstruktywizmu i postulatu wypełnienia brakujących połączeń w sieci neuronowej mózgu i wiedzy jednostki e-coaching bazuje na procesach grupowych. Osoby uczące się łączą się w grupy, w których z czasem powstają więzi i współzależności. Każdy realizuje zadanie wewnątrzgrupowe, od którego rezultatu zależy sukces całej grupy. Rola nauczyciela sprowadza się do moderowania działań grupowych i całościowego procesu dydaktycznego, który nie dostarcza gotowych rozwiązań, a często i sposobu wykonywania zadania. Na drodze gruntowania powstaje wiedza wspólna, generowana w grupie. Nauczyciel może moderować czat, forum – czyli przestrzenie, w których powstaje wiedza wspólna. Przykładem może być kooperatywne uczenie się wspomagane komputerem (CSCL [31]).

Elementami różniącymi e-tutoring i e-coaching w tym ujęciu są: sposób dostarczania lub generowania wiedzy, styl pracy osób uczących się oraz zakres aktywności nauczyciela. Obydwie strategie wykorzystują jednak nowoczesne technologie – zarówno znane w innych metodach, jak i zupełnie nowe [32].

 

3.10. Uczenie interwałowe wspomagane komputerowo (time-spacedd learning)

Koncepcja time-spacedd learningodnosi się przede wszystkim do uczenia się interwałowego, które polega na naprzemiennym uczeniu się, zapoznawaniu z treściami w określonym temacie, przerwami oraz podejmowaniem innych czynności lub koncentrowaniem uwagi na aktywnościach odmiennego typu. Przykładem może być metoda utrwalenia wiedzy w pamięci długotrwałej za pomocą powtórek, zaimplementowana w Monkseaton High School w Wielkiej Brytanii. Sposób przeprowadzenia procesu dydaktycznego opiera się tam na wynikach badań neurobiologicznych dotyczących mózgu i zapamiętywania, przeprowadzonych w 2005 r. przez R. Douglasa Fieldsa. Jednostka lekcyjna składa się z trzech pakietów wejściowych (inputs), czyli partii właściwego materiału dydaktycznego. Są one oddzielone od siebie dziesięciominutowymi przerwami, podczas których uczniowie zajmują się innymi czynnościami (np. odbijanie piłki do koszykówki, składanie origami, aerobik albo modelowanie w glinie czy plastelinie). Pierwsza partia materiału to zazwyczaj duża część nowych informacji przedstawianych przez nauczyciela w formie wykładu, często wspomaganego prezentacją multimedialną. W drugiej części najważniejsza jest czynność przypominania sobie, dlatego uczniowie sami demonstrują wcześniej przyswojona wiedzę (np. używając tej samej prezentacji medialnej, którą wcześniej widzieli) lub rozwiązują zadania matematyczne z uwzględnieniem uprzednio poznanych twierdzeń i wzorów. W trzecim etapie celem jest zrozumienie danego zagadnienia, a zatem uczniowie wykonują zadania praktyczne, wykorzystując zdobytą wiedzę. Istotnym elementem są tutaj przerwy pomiędzy uczeniem się, a więc stymulowaniem mózgu [33].

 

3.11. Planowe powtarzanie wspomagane komputerowo (spacedrepetition)

Równolegle do nauczania interwałowego funkcjonuj pojęcia interwałowych powtórek lub metody planowego powtarzania (spacedrepetition), a dotyczą one etapu zapamiętywania, utrwalania, powtarzania nowych informacji. System planowych powtórek stosowany był na początku przede wszystkim w nauczaniu słownictwa języka obcego. Powstawały programy i systemy, z których najpopularniejsze to SuperMemo, Anki i Mnemosyne. Najczęściej bazują one na algorytmach, na podstawie których stosuje się powtórki w interwałach, uzależnione również od prawidłowości lub nieprawidłowości udzielonych odpowiedzi.

Metoda planowych powtórek odwołuje się do psychologicznych teorii procesu zapominania, tj. teorii upływu czasu, teorii interferencji, teorii utraty dostępu i teorii wypierania, a także koncepcji krzywej tempa zapominania Hermanna Ebbinghausa. Dotychczasowe programy korzystały z systemu Sebastiana Leitnera, czyli powtórek na bazie fiszek. Współcześnie fiszki te maja postać elektroniczną.

W praktycznym wykorzystaniu strategii aktywnych interwałowych powtórek dużą rolę odgrywają współczesne nowe technologie. Aplikacje, programy mogą być stosowane na urządzeniach mobilnych i komputerach stacjonarnych, skutecznie zastępując tradycyjne fiszki. Narzędzia tego rodzaju pozwalają ponadto na stosowanie techniki push, która polega na automatycznym wysyłaniu natychmiastowych powiadomień o zadaniach i pytaniach służącym powtórkom na ekranach urządzeń mobilnych i komputerach [34].

 

3.12. Edukacja otwarta (open education)

Koncepcja edukacji otwartej (open education) zakłada dostęp do źródeł wiedzy dla każdego bez ograniczeń i w wielu formach. Wiąże się przede wszystkim z edukacją pozaszkolną i pozainstytucjonalną oraz stanowi przykład wzmocnienia idei uczenia się przez całe życie. 

Otwartość w edukacji to przede wszystkim Otwarte Zasoby Edukacyjne – OZE (Open EducationalResources – OER).

Idea Otwartych Zasobów Edukacyjnych zyskała na znaczeniu po międzynarodowym forum UNESCO, które odbyło się w 2002 roku. W przewodniku wydanym przez tę organizację w 2011 roku zostały one opisane jako oparte na technologii, otwarte i przeważnie darmowe źródła i zasoby edukacyjne wykorzystywane i modyfikowane przez społeczność użytkowników – nauczycieli, instytucje edukacyjne, jak i samych uczniów. Otwartość polega na swobodnej dostępności do utworów czy informacji w przestrzeni cyfrowej, w tym w Internecie, i nie musi być ona tożsama z możliwością kopiowania, modyfikacji, dalszej dystrybucji, szczególnie na warunkach komercyjnych.

Do OZE można zaliczyć materiały pisemne, filmowe, a w szczególności wykłady, przewodniki nauczycielskie, programy nauczania, eksperymenty, symulacje, instruktaże, dzieła literackie.

Efektywne korzystanie z OZE wymaga zarówno od uczniów czy studentów, jak i samych edukatorów odpowiednich kompetencji, które pozwolą krytycznie, skutecznie, kreatywnie ocenić dane źródło i dopasować je do potrzeb. To właśnie odpowiedni poziom kompetencji medialnych (media literacy) pozwala uniknąć ewentualnych zagrożeń wynikających np. z korzystania z nieprawdziwych informacji, ze źródeł naruszających prawa autorskie lub nieumiejętności selekcji spośród wielu propozycji, odróżnienia materiałów edukacyjnych od rozrywkowych.

Reguły publikacji, upubliczniania i udostępniania treści w ramach OZE regulują wolne licencje. Są to publiczne umowy licencyjne, które ograniczają prawa tylko w niewielkim stopniu, umożliwiając bardzo szeroki zakres pracy z danym materiałem, np. pojedynczą fotografią, utworem pisemnym, ale też kompleksowym programem komputerowym. Przykładami  takich licencji są Creative Commons oraz GNU FDL. Wolne licencje znalazły swoje zastosowanie w edukacji otwartej, gdyż chronią, a jednocześnie zapewniają swobodę działań zarówno twórcom – autorom zasobów, jak i osobom korzystającym.

Kolejne ważne elementy edukacji otwartej to wolne oprogramowanie (open software) oraz otwarte oprogramowanie (open source software – OSS), które budowane są wokół idei dowolnego korzystania, kopiowania i udoskonalania programów komputerowych. Aplikacje takie (np. Scribus – program do składania DTP) są darmowe dla użytkownika.

W nurt otwartej edukacji wpisują się również: domena publiczna (public domain), otwarty sprzęt komputerowy (open hardware) i otwarte zasoby naukowe (open science resources).

Oprócz zasobów oraz sprzętów należy wspomnieć o sposobach iprzestrzeniach upowszechniania treści, a co za tym idzie – inicjowania procesów uczenia się. Zasoby typu OZE mogą być udostępniane w chmurze obliczeniowej. W tym kontekście można mówić również o zjawisku tzw. nauczania w chmurze, które tworzy przestrzeń wymiany zasobów między nauczycielem i uczniami bądź studentami. Otwarte Zasoby Edukacyjne są również często udostępniane w social mediach, np.: portalach społecznościowych, kanałach służących do wspólnej kreacji i dzielenia się treściami, blogach, vlogach.

FETYSZ NOWYCH TECHNOLOGII

DEFENSYWA CELU, SKUTKI TOWARZYSZĄCE

Naszą cywilizację charakteryzuje fascynacja osiągnięciami technologicznymi, wszelkiego rodzaju nowinkami mającymi swoje źródło w odkryciach naukowych czy efektach przeprowadzanych badań. Postęp technologiczny na pewno wpłynął na ewolucję naszych zachowań. Ułatwia życie, inspiruje nas, ale jednocześnie wywołuje poczucie zdominowania przez technologię. Już w XIX wieku amerykański poeta i filozof Henry David Thoreau stwierdził: „Człowiek stał się narzędziem swoich narzędzi”. Thoreau zwraca naszą uwagę na kwestię poddania, zależności w kontekście tego co człowiek stworzył. Czy człowiek zawsze jest w stanie panować nad przedmiotem? Czy przedmiot może zapanować nad człowiekiem? To z pozoru naiwne pytanie dotyka kwestii fascynacji przedmiotem w kontekście jego wartości, użyteczności czy rodzaju użytej technologii. W dawnych wierzeniach rdzennych kultur plemiennych, zwłaszcza przed rozwojem zorganizowanych systemów religijnych, wszystkie istoty nieludzkie posiadały duszę łącznie z przedmiotami. Przedmioty, części maszyn, urządzeń często stają się współczesnymi totemami, którym oddawana jest cześć. Otoczone irracjonalnym kultem stają się współczesnymi fetyszami obdarzonymi magiczną siłą, której źródło jest tajemnicze czy nie do końca rozumiane [40]

W opisanym kontekście zapewne warto zogniskować uwagę na cel działania i podmiot oddziaływania. W edukacji podmiotem tym niewątpliwie jest żywy człowiek (uczeń, student, ale także dorosły) widzący potrzebę uczenia się i doskonalenia. Cele działania (edukacyjnego) na przestrzeni historii różnorodnie definiowano, klasyfikowano, modyfikowano. Proces ten – również współcześnie – podlega permanentnym zmianom. Można toczyć spory o szczegóły, warto jednak odnieść się do meritum. Zapewne większość dyskutantów podziela słuszność poglądu Sir Kena Robinsona, który można spuentować jednym stwierdzeniem: celem działania (edukacyjnego) jest kreatywny rozwój osoby uczącej się. Uzyskanie efektywności podejmowanych działań (edukacyjnych) wymaga zastosowania spersonalizowanych metod i środków.

 

 

Rozwój nowych technologii, poza pobudzaniem wyobraźni edukatorów w zakresie możliwości realizacji nowatorskich i innowacyjnych oddziaływań edukacyjnych niesie również skutki towarzyszące. Oto jedne z nich – zapewne – najważniejsze.

 

Do kogo należą dane? 

Jeśli chcemy zapobiec skupieniu całego bogactwa i władzy w rękach niewielkiej elity, kluczową sprawą jest uregulowanie kwestii prawa własności danych. W starożytności największą wartość miała ziemia, polityka była walką o władzę nad ziemią, a jeśli zbyt wiele ziemi znalazło się w rękach zbyt niewielu ludzi — społeczeństwo dzieliło się na arystokrację i plebs. W epoce nowożytnej ważniejsze od ziemi stały się maszyny i fabryki, a walki polityczne skoncentrowały się na kontrolowaniu tych podstawowych środków produkcji. Jeśli zbyt wiele maszyn znalazło się w rękach zbyt niewielu ludzi — społeczeństwo dzieliło się na kapitalistów i proletariuszy. W XXI wieku jednak zarówno ziemię, jak i maszyny przyćmią dane i to one staną się najważniejszym skarbem, a polityka będzie walką o władzę nad przepływem danych. Jeśli dane znajdą się w rękach zbyt niewielu ludzi — ludzkość podzieli się na różne gatunki.

Wyścig po dane już trwa, a prowadzą w nim tacy giganci, jak Google, Facebook, Baidu i Tencent. Na razie wydaje się, że wielu z nich przyjęło model biznesowy „handlarzy uwagi”. Absorbują nas, dostarczając nam darmowe informacje, usługi i rozrywkę, po czym odsprzedają naszą uwagę reklamodawcom. Jednak ci giganci z branży IT prawdopodobnie mierzą znacznie wyżej niż którykolwiek z wcześniejszych handlarzy uwagi. W rzeczywistości nie chodzi im wcale o sprzedawanie reklam. Jest raczej tak, że przykuwając naszą uwagę, potrafią gromadzić ogromne ilości danych na nasz temat, które są warte wielokrotnie więcej niż dochody z reklam. Ge jesteśmy ich klientami — jesteśmy ich produktem.

W perspektywie średnioterminowej ten skarb w postali danych otwiera drogę radykalnie odmiennemu modelowi biznesowemu, którego pierwszą ofiarą będzie sam przemysł reklamowy. Ten nowy model opiera się na przeniesieniu władzy z ludzi na algorytmy, w tym także władzy dokonywania wyborów i kupowania różnych rzeczy. Z chwilą gdy algorytmy zaczną wybierać i kupować za nas, tradycyjna branża reklamowa padnie. Weźmy na przykład Google’a. Google dąży do tego, byśmy mogli spytać go o cokolwiek i uzyskać najlepszą odpowiedź na świecie. Pomyślmy, co się stanie, gdy będziemy mogli zapytać: „Cześć, Google, uwzględniając wszystko, co wiesz o samochodach, oraz uwzględniając wszystko, co wiesz o mnie (o moich potrzebach, nawykach, poglądach na temat globalnego ocieplenia, a nawet o moich opiniach w sprawie polityki bliskowschodniej) — jaki samochód będzie dla mnie najlepszy?”. Jeśli Google będzie w stanie dać nam dobrą odpowiedź na to pytanie i jeśli z doświadczenia nauczymy się ufać mądrości Google’a zamiast swoim własnym, łatwym do zmanipulowania uczuciom, to do czego będą jeszcze potrzebne reklamy samochodów?

Na dłuższą metę, gromadząc dostateczną ilość danych i dysponując wystarczającą mocą obliczeniową, informatyczni giganci będą mogli zhakować najskrytsze tajemnice życia, a następnie wykorzystać tę wiedzę nie tylko do dokonywania za nas wyborów albo do oddziaływania na nas, lecz również do przeprojektowywania życia organicznego i do tworzenia form życia nieorganicznego. Sprzedawanie reklam może być konieczne do podtrzymania tych gigantów na krótką metę, często jednak dokonywane przez nich oceny aplikacji, produktów i spółek opierają się na pozyskiwanych przez nie danych, a nie na generowanych przez nie przychodach pieniężnych. Jakiejś popularnej aplikacji może brakować modelu biznesowego i być może w krótkim okresie będzie powodowała straty, ale dopóki zasysa dane, może być warta miliardy. Nawet gdy nie do końca wiadomo, jak na tych danych dzisiaj zarobić, warto je mieć, ponieważ to w nich może tkwić klucz do kontrolowania i kształtowania życia w przyszłości. Nie mam absolutnej pewności, że informatyczni giganci otwarcie myślą o tym w takich kategoriach, jednak ich działania wskazują na to, że wyżej cenią gromadzenie danych niż same dolary i centy.

Zwykłym śmiertelnikom będzie bardzo trudno opierać się temu procesowi. Obecnie ludzie chętnie oddają swe najcenniejsze skarby — czyli dane osobowe — w zamian za darmowe skrzynki e-mailowe i filmiki ze śmiesznymi kotkami. Przypomina to trochę czasy, kiedy plemiona afrykańskie i indiańskie nieświadomie sprzedawały europejskim imperialistom całe kraje w zamian za kolorowe paciorki i tanie świecidełka. Jeśli w przyszłości zwykli ludzie uznają, że chcą zablokować ten przepływ danych, może im być coraz trudniej, zwłaszcza że mogą być już wtedy uzależnieni od sieci w zakresie wszystkich swoich decyzji, a nawet w zakresie opieki medycznej i fizycznego przetrwania.

Ludzie mogą się zjednoczyć z maszynami tak całkowicie, że nie będą w stanie w ogóle przetrwać, jeśli odłączą się od sieci. Będą do niej podpięci od łona matki, a jeśli w późniejszym okresie życia ktoś postanowi się odłączyć, może się okazać, że żaden ubezpieczyciel nie będzie chciał go objąć polisą, pracodawcy nie zechcą go zatrudnić, a system opieki medycznej nie będzie chciał go leczyć. W tej wielkiej batalii między zdrowiem a prywatnością zdrowie przypuszczalnie zwycięży.

Gdy za pośrednictwem czujników biometrycznych do inteligentnych maszyn popłynie coraz więcej danych z twojego ciała i mózgu, korporacjom i agencjom rządowym będzie coraz łatwiej cię poznać, by na ciebie oddziaływać i podejmować decyzje w twoim imieniu. Co jeszcze ważniejsze, będą mogły rozszyfrować głębokie mechanizmy wszystkich ciał i mózgów, zyskując tym samym zdolność projektowania życia. Jeśli chcemy zapobiec temu, by mała elita zmonopolizowała takie boskie moce, i jeśli nie chcemy dopuścić do tego, by ludzkość rozpadła się na biologiczne kasty, kluczowe pytanie, na które trzeba znaleźć odpowiedź, brzmi: do kogo należą dane? Czy dane na temat mojego DNA, mojego mózgu i mojego życia należą do mnie, do państwa, do jakiejś korporacji czy do ludzkiej zbiorowości?

Upoważnienie państwa do znacjonalizowania danych ograniczy prawdopodobnie władzę wielkich korporacji, ale może też spowodować powstanie przerażających cyfrowych dyktatur. Politycy przypominają odrobinę muzyków, a instrumentem, na którym grają, jest ludzki system emocjonalny i biochemiczny. Wystarczy, że któryś polityk wygłosi jakieś przemówienie — i przez cały kraj przetacza się fala strachu. Któryś zatweetuje — i następuje wybuch nienawiści. Chyba nie powinniśmy dawać tym muzykom do ręki bardziej finezyjnych instrumentów. Z chwilą gdy politycy posiądą możliwość bezpośredniego wpływania na nasze emocje, gdy będą mogli dowolnie włączać i wyłączać w nas niepokój, nienawiść, radość i znudzenie, polityka stanie się jedynie emocjonalnym cyrkiem. Wprawdzie powinniśmy się poważnie obawiać władzy wielkich korporacji, historia podpowiada nam jednak, że jeśli dostaniemy się w ręce dysponującej nadmiernymi uprawnieniami władzy państwowej, niekoniecznie lepiej na tym wyjdziemy. Przynajmniej obecnie, w marcu 2018 roku, wołałbym udostępniać swoje dane raczej Markowi Zuckerbergowi niż Władimirowi Putinowi (choć skandal z Cambridge Analytica pokazał, że być może właściwie nie jest to żaden wybór, skoro i tak wszystkie dane powierzone Zuckerbergowi mogą równie dobrze dostać się w ręce Putina).

Uznanie prywatnej własności danych może się wydawać bardziej pociągające niż poprzednie dwie możliwości, nie do końca jednak wiadomo, co to właściwie znaczy. Mamy tysiące lat doświadczenia w zakresie uregulowań dotyczących własności ziemi. Umiemy ogrodzić jakiś teren, postawić straże przy bramie i decydować, kto może wejść. W ciągu ostatnich dwóch stuleci nabyliśmy wyjątkowej biegłości w regulowaniu własności w przemyśle — mogę dzisiaj posiadać kawałek firmy General Motors i odrobinę Toyoty, kupując ich akcje. Nie mamy jednak wielkiego doświadczenia w uregulowaniach odnoszących się do własności danych, a jest to zadanie z samej swej natury dużo trudniejsze, ponieważ w odróżnieniu od ziemi i maszyn dane są jednocześnie wszędzie i nigdzie, mogą się przemieszczać z prędkością światła i można wykonać dowolną liczbę ich kopii.

Dlatego lepiej by było, żebyśmy zaapelowali do prawników, polityków, filozofów, a nawet poetów, by zwrócili uwagę na zagadkę: jak uregulować kwestię własności danych? Może to być najważniejsze polityczne pytanie naszych czasów. Jeśli nie uda nam się niebawem znaleźć na nie odpowiedzi, nasz system społeczno-polityczny może runąć. Ludzie już teraz wyczuwają nadchodzący kataklizm. Być może to dlatego obywatele na całym świecie tracą wiarę w opowieść liberalną, która zaledwie przed dekadą wydawała się niepodważalna.

Którędy zatem iść dalej? Jak sobie radzić z ogromnymi wyzwaniami rewolucji dokonujących się dzięki biotechnologii i technologii informacyjnej? Być może ci sami naukowcy i przedsiębiorcy, którzy najpierw dokonali w świecie przełomu, powinni zaprojektować jakieś techniczne rozwiązanie tego problemu. Na przykład podłączone do sieci algorytmy mogłyby utworzyć dla globalnej ludzkiej społeczności coś na kształt rusztowania, które dysponowałoby wszystkimi danymi i nadzorowało przyszły rozwój życia. Skoro narasta globalna nierówność i nasilają się społeczne napięcia na całym świecie, to może Mark Zuckerberg powinien zaapelować do dwóch miliardów swoich znajomych, by połączyli siły i razem coś zrobili?

Fragment z książki:
Yuval Noah Harari21 lekcji na XXI wiek
Wydawnictwo Literackie, Kraków 2018

BIBLIOGRAFIA

[1] https://pl.wikipedia.org/wiki/Tablica_multimedialna
[2] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza „Impuls”, Kraków 2017, s. 59-61
[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Massive_open_online_course
[4] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza „Impuls”, Kraków 2017, s. 66-68
[5] https://pl.wikipedia.org/wiki/Tutorial
[6] https://pl.wikipedia.org/wiki/Opowie%C5%9B%C4%87_transmedialna
[7] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 72
[8] https://pl.wikipedia.org/wiki/Rzeczywisto%C5%9B%C4%87_wirtualna
[9] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 74-75
[10] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 75-76
[11] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 77
[12] https://businessandprestige.pl/wearables-gadzety-dla-biznesu/
[13] https://k12teacherstaffdevelopment.com/tlb/how-can-teachers-implement-a-collaborative-assessment/
[14] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 89-91
[15] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 91-92
[16] http://jppi.org.il/new/en/article/aa2015/part3/video-game-policy/edutainment-and-gamification/#.XtJyijozaM8
[17] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 94-96
[18] https://pl.wikipedia.org/wiki/Second_Life
[19] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 97-98
[20] https://serwisy.gazetaprawna.pl/edukacja/artykuly/976577,roboty-w-edukacji-nauczyciele-bezrobocie.html
[21] https://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom
[22] http://www.orzysz.pl/index.php?wiad=1312
[23] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 110-111
[24] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 112-114
[25] https://pl.wikipedia.org/wiki/Blended_learning
[26] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 119-120
[27]       http://www.kneurobiologii.pan.pl/images/stories/List%20do%20Minister%20Edukacji%20z%20opinia%20o%20ksiazce%20Neuroedukacja.pdf
[28] http://neuropsychologia.org/nauczanie-przyjazne-m%C3%B3zgowi-bzdura-na-salonach
[29] https://www.ore.edu.pl/wp-content/plugins/download-attachments/includes/download.php?id=3268
[30] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 120
[31] http://www.e-mentor.edu.pl/mobi/artykul/index/numer/12/id/215
[32] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 120-121
[33] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 121-122
[34] Monika Frania, „Nowe media, technologie i trendy w edukacji – Oficyna Wydawnicza„Impuls”, Kraków 2017, s. 122-123
[35] http://yadda.icm.edu.pl/yadda/element/bwmeta1.element.baztech-08ea60d1-9c88-4b18-96c3-be40b6fbf587